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科幻电影如何影响游戏

发布时间:2021-01-21 06:08:56 阅读: 来源:温室大棚建设厂家

进入2014年,传说中十年一遇的电影大片年2015也貌似不远,诸多电影爱好者,也是游戏玩家期待的一系列名字都进入倒计时。从艺术地位上来说,电影无疑是游戏的前辈,尤其在科幻领域里,诸多经典大片其实都以不同方式,对同类游戏产生过影响,同时作为影迷和玩家能在这个时代和它们产生交集,也会有不同的感受。

互相改编并非一切

谈及科幻电影对游戏的影响,最容易想到的一种方式依然是相互改编。从比例上讲,科幻大片改编为游戏相对更多一些,但质量上同样是参差不齐,大多数还是属于借着电影名气额外挣一笔的思路,或许有可玩性,但难称精品。少数成功范例如《星球大战》系列或《异形》系列的游戏,也还是离不开原作爱好者的支持,无法脱离其背景独立成为游戏史上的经典之作。

客观而言,在科幻领域,电影对游戏真正产生影响并不是把自己化身为同名游戏这么简单,而是来自全方位,多层次的覆盖面,这当中有作为灵魂的创意思想,有作为骨架的技术基础,也有作为血肉的特效场景,当然还有在幕后作为一个整体的世界观。毫不夸张地说,许多游戏让我们眼前一亮的东西,其实都能在电影找到其源头,而开发者也或多或少受到其影响,抑或直接承认有过参考甚至致敬,并不是二者间有什么高下之分,仅仅是前者有更多时间来奠定自己的经典。

科幻题材的历史,是自一个多世纪前的科幻小说而开始,凡尔纳和威尔斯两位大师分别以不同方向的想象力开创了科幻小说的两大流派,硬科幻与软科幻之对比。而当电影这项艺术有了足够成熟的表现力后,它与科幻的结合就完全是相得益彰,能够以最直观的画面效果呈现幻想和现实结合后的未来,得以从上世纪50年代开始,不断诞生出一系列的经典之作,迄今也依然是好莱坞大片中最重要的一类题材,成为全世界通用的符号。于是当同样是后起之秀的游戏涉足这一领域时,它也必然要面对电影留下的东西。

(作为少数游戏本身也有出色表现的改编例子,星战游戏证明其文化的影响力)

立足科学 成立幻想

从最直观的角度,我们认定一款游戏是科幻题材,都是从一些最基本的东西看起,背景故事,角色道具,剧情流程,而这当中一些约定俗成的元素,外星生命,宇宙飞船,智能机器人等大多则已经有其他作品奠定了基础,尽管起源多是科幻小说,但对大众的影响力显然是电影更有效果,提及外星人入侵,就难免想到《独立日》;提及机器人造反,就难免想到《终结者》;提及飞船上出现外星怪物,就难免想到《异形》——其他的创意包括时间旅行、星际探险、记忆移植、基因改造等等,我们都不难找出科幻电影中将这些一一发扬光大的经典代表。

不同于奇幻等其他幻想类作品,科幻的种种想象从来都不是无中生有,也随着科技发展不断与时俱进。当人类登上月球后,对星际旅行的畅想就有了更深一层的认识;基因科学的建立,让更多作品中出现了对于克隆人的反思。长期以来科幻小说公认的三大题材一直是外星人、机器人(人造生物)及时间旅行,但随着计算机发展建立起互联网,虚拟现实就成了对未来社会描写中不可或缺的一项,有着成为第四大题材的强力趋势,《黑客帝国》三部曲更是把这一概念通过电影完美地表现出来,引发诸多思考。

在创意和剧情之外,真正让观众印象深刻,甚至引导一个时代的科幻电影则会以更严谨的态度去塑造每一处细节,哪怕观众最终能看到的只是这个故事完整世界的一小部分,这和游戏所追求的别无二致。《阿凡达》中潘多拉星球上的各种生物并非只有画面上呈现出的梦幻特效那样简单,它背后有一整个团队历时多年来设定这一系统下的生物圈环境,同理《质量效应》游戏系列中各具特色的外星种族也不是随心所欲的设定,一样是以生物进化论为基础模拟出生命体在不同环境下的发展可能性。而像《星球大战》系列这种自身已经成一类文化现象的作品更不用说,本身不但自成体系,也贡献出了大量元素符号来影响其他作品。以《星际争霸》中的虫族为例,很多人都曾认为它的原型很大可能就是来自另一部小说改编经典电影,改编自海因莱因《星船伞兵》的《星河战队》,虽然没什么结论,但电影中的外星异虫从造型到组织结构,到战争模式都俨然就是游戏中的虫海再现。

(看过《星河战队》的玩家都肯定会联想到《星际争霸》,许多场景就是标准的虫海。)

不可或缺的特效

现实中的技术进步,带来的不仅是催生科幻作品的想象空间,也让电影最大的一项优势:声光效果更能发挥出自己的优势。从最初的道具布景到CG动画,特效已经成为科幻大片必不可少的一个重要组成部分,也是让无数作品得以升华的关键,《星球大战》中的帝国军队,《终结者》中的液体机器人,《第五元素》中的未来城市,《黑客帝国》中的子弹时间,以及《阿凡达》的一整个世界,都是属于各自时代的经典,成为专属的符号,这些想法和技术同样被后起之秀的游戏所接收,转换成自己的东西,而当越来越多的游戏目标是电影化,加入大量动画过场时,两者之间的界限也就愈发淡薄。

而提及电影和特效,就必然不能忽略一个名字,史蒂文·斯皮尔伯格,不管什么方式来评选电影史上的伟大特效排行,这位大导演都绝对可以在前五十名中占据起码十个位置,而这当中属于科幻作品的更是占据大部分,从《第三类接触》、《外星人ET》开始,到《人工智能》、《少数派报告》以及《世界大战》。斯皮尔伯格在科幻电影中的特效手法往往是超越时代的,而这当中尤其有资格被特意提出的还是一代经典《侏罗纪公园》。这部1993年的影片作为第一部广泛使用CG的电影,成为导引之后电影业发展的里程碑,给特效动画带来了一个全新的时代,而当中对恐龙这一神秘生物的塑造更是颠覆了一直以来大家的刻板认知,影响了包括游戏领域在内的所有恐龙形象,和《星球大战》影响了一整代人相比,也有大量影迷和玩家认同《侏罗纪公园》是他们这一代的重要印记。

游戏从电影中所直接吸收的不仅包括动画特效,同样也有剧情手法,对于一部剧情向的作品,不管其类型是第一人称射击,是动作冒险或探索,玩家总归是要在开头的短时间内代入角色,引发股市,而这正是诸多科幻电影的拿手好戏,短时间内就制造悬念,吊足观众的胃口。或是在封闭的空间里探索某种未知的威胁,或者面对突然降临的外星飞船引发的战争,甚至于一瞬间颠覆你对世界本身的固定认知,而这一切又同样建立在一个至少看上去合理的世界观下,能够基于现实出发设想成真的可能性,进而格外有体会。

这也正是更多科幻电影的成功之处,不仅单纯的描述未来社会下的科技进步,更描述这种进步对整个社会结构,对人类自身产生的影响,才有着之后的各种冲突,变革以及反思。《机械战警》中的未来社会由大型集团垄断法制进行军事化管理,《少数派报告》中的未来社会则陷入集体意志和个人自由的迷思,《千钧一发》则是围绕着基因能否决定人的一切这一问题而发出质疑挑战,而像《黑客帝国》这种直面精神物质哲学命题的作品则更是独一无二,即便不加以极端化的塑造描写,电影的未来世界也往往陷入困境,或荒芜倒退,或封闭窒息,这种反乌托邦式的描写,质疑科技进步本身无法带来社会正面效应的态度同样是一直以来科幻作品的主流思想,也同样体现在诸多游戏背景之中。

(《侏罗纪公园》的经典一幕,即便今天来看片中的特效仍然毫不过时。)

超越时代的经典

从更深一层的角度说,科幻电影曾多次被喻为预言未来的先驱,正是因为它们承载了科幻作品基于现实社会出发,在科学基础上大胆想象的创意,然后以电影化后的画面将其最直观的呈现出来,许多超越时代的作品甚至往往在当时不被人们所接受,只有当科技发展一定阶段后,回过头来才意识到其价值。1968年由斯坦利·库布里克导演的《2001太空漫游》就是典型一例,影片在当时用了许多堪称大胆的手法来描述不同场景的未来世界特写,而在2001年回过头来看,许多地方都已经一一成为现实,而如载人宇宙飞船、小型空间站、人工智能等诸多科幻概念同样是在这部影片中最早刻画出成为后来大家接受的符号,在许多影迷心中它是当之无愧的科幻电影史第一位见证者。

另一个类似的例子则是1982年的《银翼杀手》,在最初播放时同样评价两极,但随着时间流逝,越来越多人认同它的价值所在,在当时大多粗制滥造,追求画面刺激的科幻电影中独树一帜的去重点描绘未来社会,探讨这一环境下的人类自身:只手遮天的企业、无处不在的警察、城市光暗两面的分化对比,置于个人之上的力量,掌控环境的人类将自己所创造的克隆人变成商品。这些东西同样大大影响了之后的同类作品,以至于我们看到上面这些描述很容易联想起诸多同类游戏中的未来世界,也就是时常说的赛博朋克风格。

所以从这个角度来说,科幻电影对游戏产生的不同影响,同样也会随着两方面的进步,诞生出更多类型作品的同时而扩大可能性。可以是《后天》、《2012》等这种单纯描述末日灾难的作品来提供故事背景,也可以是《盗梦空间》《异次元杀阵》这种本身就充满游戏感觉的作品提供灵感构思,或者单纯就是《环太平洋》这种游戏迷看起来格外有感觉的作品,一切都有着可能性。今年奥斯卡的热门影片之一,《地心引力》就以别具一格的思路,展现了空间站这一特殊环境下的特殊舞台,在特效全面进步的时代拍出了完美体现效果的作品,而顽皮狗工作室就毫不掩饰自己对这部影片的喜爱,表现出希望将其改编成游戏的意图,退一步说,也至少能启发他们想到新的东西应用到游戏上。

(赛博朋克,诸多科幻作品常见的一类设定,描述高度发达的信息社会对个人意志的压迫。)

人类对科学的探索,未必会有尽头,但却可能在某一时期陷入停滞,只有想象力始终是无限的,在知识的基础上超越它而向着更远处,对于科幻这一本来远离我们日常的题材,能有更多人痴迷神往,或许也正是我们与生俱来的求知欲望,从这个角度,科幻游戏也应该理所当然地继承科幻电影几十年来创造的一切,同样在这条路上走得更远。

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